二十多年回忆 那些风靡国内的经典游戏
2000至2022,这是游戏行业风雨最动荡的二十多年,无论是社会舆论还是游戏行业本身,都在这二十多年内发生了天翻地覆的变化。当年被粗暴冠名为网瘾少年的玩家,也从困惑而又愤怒的少年,成长为了独立而有担当的成年人。有的为了学业不得不对游戏做出放弃,有的为了坚持而毅然决然地投入到游戏事业。但共同点是,那些曾用心对待,陪伴自己度过整个青春期的游戏,最终随着生活的变化,都在AFK之后,安静地躺在了某台电脑中的硬盘里,任他时光流转。
那些风靡国内的经典游戏
精神归宿
如果要为时代命名的话,二十多年前的那段时间无疑是中国游戏的封建时期,同样也是玩家最不被理解认可的几年。所以,那个时期流传下来的作品都无一例外地被中国玩家奉做经典和信仰。最具代表性的当属《魔兽世界》与《热血传奇》。
在21世纪的头十几年中,像汪峰老师那样敢自称是游戏界半壁江山的只有一家音译为“玻璃渣”的美国公司。在暗黑与星际两大产品线之后,《魔兽世界》更是一举将暴雪推向了父字辈的行列,并沿用至今。即使用现在的目光来重新审视,魔兽这款游戏的制作水准也绝对是领先时代的。相比之下,那些和他同期出现的国产作品则要寒碜许多。
同理在二十多年前的中国,大大小小的网吧,玩得最多的游戏就是热血传奇的。小编那时候刚好初中,去网吧上网看到基本上所有的成年人都在玩这款游戏,所有电脑呈现的经典画面就是大家都在砍怪升级,都在谈论装备属性。
腾讯时代
从早期的QQ小游戏,到后来的《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《QQ堂》等产品的陆续问世,腾讯以其独特的游戏理念和庞大的用户资源在游戏领域逐渐崭露头角。而真正让腾讯游戏开始实现属于自己时代的,则是《穿越火线》和《地下城与勇士》这两款没骂过它们都不好意思说自己玩过游戏的作品。
CF与DNF,这是两款毁誉参半,槽点无数,但却成绩偏偏牛逼的不行,对中国玩家影响深远的两大游戏。除了腾讯的庞大用户群与本土化能力,这两款游戏本身也确实具备了一款好游戏该有的特质。
先说《穿越火线》,排除CS老玩家的情怀元素,CF这种经典的FPS游戏风格对玩家的吸引是与生俱来的。换而言之,对于从未接触过FPS类的游戏玩家而言,CF的魅力就相当于CS刚进入中国后对当时国内玩家的吸引力。加之更为丰富的游戏玩法,以及酷炫瞎眼的武器装备,对先接触CF后接触CS的玩家来说,CF绝对是FPS领域中的第一良心作。
这也就是为何即使在今天,还有很多小学生玩家在看到CS时会趾高气扬地发问道,这不是抄袭CF吗?也正是这群玩家,造就了CF游戏中的玩得好要被踢,武器不好要被踢,两个V都没有要被踢,以及最为经典的会员踢会员景象。
电竞的爆发与单机游戏的不瘟不火
2003年11月18日,国家体育总局将电子竞技列为第99项体育竞赛项目,虽然这是官方对游戏做出的第一次认可,但以此换来的,却是社会更多的质疑。“游戏也能当体育项目,残奥会吗”、“是比谁充钱砍人最勐吗”等等的言论充斥着社会各界。所以,当人皇SKY于十六年前蝉联WCG世界冠军时,中国的玩家为何如此兴奋和感动,那种感觉恐怕是国足球迷这辈子都无法体会到的。
也就是从那时开始,暴雪的两个魔兽开始成为了中国玩家毁我青春,害我前程的最佳女友。同时也衍生出了很多妹子至今都疑惑不解的问题,《魔兽世界》和《魔兽争霸》,到底哪个是第一部,哪个是第二部。或者是,谁抄袭了谁?
虽然此前有《跑跑卡丁车》和CS这类带有竞技对抗性质的游戏,但真正让电竞这一概念开始普及于中国玩家之间的,还是War3所带来的MOBA。而War3携手星际所开创的两款游戏玩家间的互相撕逼,也对日后MOBA游戏的发展产生了深远的影响。就算是制造了游戏技术标准和行业神话的DOTA(以及DOTA2),也没能摆脱没事喷喷其他同类游戏的命运安排。
寄往二十多年后的一封信
虽然时代不同,玩家和游戏的地位都有了明显的提高。但时间这东西可不是看你心情就会改变的,下一个二十多年也终将会变成过去的二十多年。到那时,《英雄联盟》的玩家也必会理解《魔兽世界》玩家现在的心情。